雖然《俠盜獵車手》系列粉絲目前正在期待著《俠盜獵車手6》的到來,而上一款作品《俠盜獵車手5》至今仍然穩座各大平台的銷售榜,但就在最近,一位來自 Rockstar Games 團隊的資深開發者再次出面分享了一個與《俠盜獵車手4》有關的開發秘辛。
在最近接受《Edge》雜誌的訪談時,前 Rockstar Games 技術總監 Obbe Vermeij 分享了許多《俠盜獵車手4》不為人知的過往,根據他的說法,時任製作人 Leslie Benzies 當時曾希望遊戲中的每一位 NPC 都有有著獨特的作息,像是住處、生活規律等,雖然他們確實嘗試開發了一段時間,但他們很快也意識到這樣的系統為造成多大的問題。
雖然 Rockstar Games 的作品一直以來都追求著極致的寫實,像是在《碧血狂殺2》中就帶來了許多驚人的細節,甚至連馬匹的蛋蛋都會依照季節等氣候狀況出現改變,但由於《俠盜獵車手4》仍然是一款PS3 以及 Xbox 360 時期的遊戲,許多野心當時都受到了主機硬體的限制。
在深入談論這項野心勃勃的「超寫實 NPC」系統時,Obbe Vermeij 表示他們在開發過程中遇到了大量的 Bug 以及各種技術上的問題,然而,團隊也逐漸意識到這對於《俠盜獵車手4》的遊玩內容根本沒有帶來太大的改變。
「我並不是非常喜歡完全擬真的 NPC 設計,因為我覺得這樣做根本沒什麼意義。讓所有 NPC 都有各自的生活和作息一點也不重要。」他表示
事實上,當時 Obbe Vermeij 抱持著與 Leslie Benzies 完全相反的想法
「從心裡的角度來說,我認為玩家們其實一點都不在意 NPC 看起來又假又簡單。歸根結底,我覺得一款遊戲並不一定要追求如此誇張的真實性。」他表示
縱觀系列的歷史,《俠盜獵車手》系列最有趣的地方一直以來都在於一種讓玩家們盡情製造各種混亂與瘋狂的沙盒世界,而不是逼真的城市模擬。
但考慮到《碧血狂殺2》在畫面以及細節處理技術上帶來的進步,不少玩家也期待 Rockstar Games 或許能夠在《俠盜獵車手6》中更進一步加強這部分的表現。